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《火炬之光2》關於傷害計算方法玩家心得
發佈時間:2012年11月02日 10:12:10    作者:開心遊戲網    人氣:9708    進入討論區

  玩過《火炬之光2》的親們肯定都覺得最讓你頭疼的莫過於技能加點、屬性加點和裝備選擇。網上有數不盡的各職業各種打法的經驗。但是本人覺得無論你打什麼職業,選擇走何種路線,首先需要弄清楚的是你的職業傷害到底是怎麼計算的,而這也是絕大多數玩家到目前都沒有弄清楚的問題,網上雖然零星的有所討論,但是我目前還沒有找的比較系統的分析。今天我花了一個晚上研究火炬2傷害的計算方法,略有心得,在這裡總結一下,希望對廣大玩家有所幫助。


  我會給出屬性面板和奧術統計面板上出現的傷害值的計算公式,並附上個人的遊戲截圖和舉例,這樣便於大家理解。


  火炬2的傷害有兩種,物理傷害和元素傷害。在屬性面板裡我們可以看到力量對應的武器傷害和專注對應的魔法傷害。如圖



  其中武器傷害=魔法傷害+物理傷害。


所以我們先來討論魔法傷害是如何計算出來的。


鑑於魔法傷害計算公式比較複雜,我們先從奧術統計面板的元素傷害入手。


  這是奧術統計面板,上面顯示有四種元素的傷害值。如圖



  我練的漂泊者,拿的火槍,這把武器在面板上顯示的火傷為262,其它元素傷害為0。


下面給出火傷的計算公式。


火焰傷害=武器火焰傷害上限×(1+奧術面板上火焰傷害加成+屬性面板上魔法傷害加成+屬性面板上武器傷害加成)


其中火焰傷害加成包括你的被動技能對火焰傷害的加成(如工程師的火與星、漂泊者的元素大師被動技)和裝備屬性中對火焰傷害的加成。


魔法傷害加成與專注相關,武器傷害加成與力量相關。


  舉個例子。我的這把火槍火焰傷害為76-119,面板上火焰傷害加成為40%,魔法傷害加成為57.5%,武器傷害加成為10%。所以我火槍的火焰傷害=119(上限)×(1+0.4+0.575+0.1)=247。 與面板上顯示的262很接近了。有誤差是因為沒有考慮寶石和裝備的某些相對較小的傷害加成。


  其它元素傷害值的計算也同理。


這個理解後,我們可以簡單的算出屬性面板上魔法傷害的上限值。


魔法傷害上限=奧術面板各元素傷害值總和


比如我拿一個法杖,它在奧術面板上各元素傷害值分別為247、247、243、368。 則魔法傷害上限=247+247+243+368=1105,如圖 




  至於魔法傷害下限值,和上限的計算方法很相似,只需在計算元素傷害時把武器元素傷害上限改為武器元素傷害下限,最後還是各元素傷害值總和。


  下面來討論屬性面板上武器傷害的計算方法。


前面已經說了,武器傷害是由物理和魔法傷害兩部分組成。


魔法傷害已經討論過,現在我們來看看物理傷害是怎麼計算的。


  物理傷害上限=武器上顯示的物理傷害上限×(1+屬性面板上武器傷害加成+奧術面板物理傷害加成)=屬性面板上武器傷害上限-魔法傷害上限


物理傷害下限同理。


又拿我的火槍舉例。我的火槍在屬性面板上顯示武器傷害389-614,魔法傷害165-262(前面有圖),所以我實際的物理傷害為224-352。


用上訴公式計算一下火槍的物理傷害上限。我的武器上顯示物理傷害177-279(如圖),武器傷害加成為10%,奧術面板上物理傷害加成為4%(這個前面有圖)



  用固定傷害的斧子測試會比較容易,傷害有上下限的不好推,這個上下限應該是有固定浮動比例,不能直接計算上下限的加成。


  應該是 浮動傷害上下限/2 * 各種物理傷害加成,在換算回上下限(上下限是正副2/9,也就是正負22.2222222%)。


也就是說177~279的平均傷害228*1.14=259.92 換算回上下限的範圍是 202.16 ~ 317.68


然後LZ的這把槍有個屬性+54的物理傷害,然後這個傷害不受力量加成,所以是 54*1.04=56.16,然後平均值加到原來的加成後的平均傷害,就是


28.08+259.92=288,然後換算回上下限範圍,就是 224 ~ 352


  補充下,最好是開combatlog看輸出,這是和LZ推出的數值一直的,稻草人有個固定比例的傷害吸收及護甲(護甲貌似也是浮動的,我沒研究出來),出來傷害不穩定,但至少說明了打和你同級的敵人預期的傷害。


  因此,我們可以下這樣的結論:對力量屬性加點,可以同時增加武器的物理傷害和元素傷害,以及暴擊的傷害。對專注加點,只能增加元素傷害和處決幾率。從表面上看加點力量比專注收益更大。但這個不是絕對的,還要看你走的職業發展路線,這個後面談到技能傷害計算時再討論。


  至於雙手武器,其屬性面板武器傷害上限=兩把武器各自單拿時屬相面板的武器傷害上限的較大值。下限則為單拿時武器傷害下限的較小值。比如你的左手槍在面板上顯示的武器傷害值為100-300,右手槍為200-400。則雙手時武器傷害顯示為100-400.


至此屬性面板上武器傷害和魔法傷害的計算方法已討論清楚。


  下面我們再來討論一下大家比較關心的秒傷(DPS)和暴擊傷害。


  首先武器上顯示的秒傷和奧術面板上顯示的秒傷不一樣,後者大於前者,是因為後者是經過傷害加成計算後得到的數據。


單看武器,顯示的秒傷=(武器所有傷害的下限之和+武器所有傷害的上限之和)/(2×攻擊速度)


拿我的火槍舉例(上圖)。武器顯示的秒傷=(177+76+279+119)/(2×1.30)=250。 和上面顯示的秒傷是一樣的。


  奧術面板上顯示的秒傷=(屬性面板武器傷害上限+下限)/(2×攻擊速度)


繼續上火槍。我火槍在屬性面板上顯示的武器傷害為389-614,故秒傷=(389+614)/(2×1.30)=386。這和奧術面板上顯示的秒傷是一樣的。(前面有圖)


所以要提高DPS,最直接的辦法就是加點力量。當然如果武器帶有元素傷害加點專注也可以,不過收益沒有力量高。


  奧術面板上暴擊傷害=屬性面板武器傷害上限×(1+奧術面板上暴擊傷害加成)


還是火槍。我的武器傷害上限為614,所以暴擊傷害為614×(1+0.58)=970。和面板上的暴擊值一樣。(前有圖)


如果你使用普通攻擊的話,那麼DPS越高的武器輸出越高,暴擊傷害越高的武器輸出的暴擊傷害一般也越高。這在你打假人靶子的時候就看的出來。(所以假人靶子是檢驗你傷害輸出的好東西)不過攻速和武器類型也應當是你需要考慮的因素,這要看你的技能搭配和武器喜好等了。


  然後在說一下另一個大家比較關心的問題:技能的傷害計算。


  火炬2中輸出技能主要有3種類型


  1.xx-xx物理傷害或者xx-xx某元素傷害


2.xx物理傷害或xx某元素傷害於xx秒


3.xx%DPS傷害或xx%DPS某元素傷害。


  第一種類型傷害會隨著玩家等級提升而提升,並且xx-xx元素傷害會受到加成效果,其加成公式為(以毒素傷害為例):


加成後毒素傷害=加成前毒素傷害×(1+屬性面板魔法傷害加成+奧術面板毒素傷害加成)


就拿我練的漂泊者為例。我毒鏢技能目前的毒素傷害上限加成前為926,如圖。我的魔法傷害加成為57.5%。裝備上我主要堆毒素傷害加成,奧術面板上毒傷加成已經達到120%



  加成後傷害上限為926×(1+0.575+1.20)=2570。也就是說我毒鏢的最高輸出為2570,這還不包括暴擊傷害,要暴擊的話能達到三四千。親,我才38級!


  而xx-xx物理傷害的技能是基本不受任何加成的(除了加物理傷害或全部傷害的裝備或寶石,這種東西太稀有)


  第二種類型的傷害的加成方式和第一種類型的傷害一樣。元素傷害受兩種加成,物理傷害基本不受加成。


  第三種類型的兩個分支其實是一樣的。計算方法均為   輸出傷害=xx%×奧術面板武器DPS。這是因為在計算武器DPS時就已經把各種加成算過一遍了,所以技能輸出時不再進行第二次傷害加成計算。


不過需要注意幾點:第一,若是DPS元素傷害,輸出時會帶有元素效果,如火焰傷害的持續效果,閃電傷害的擊暈效果等。第二,往往技能輸出時的傷害數值並不完全吻合上述公式的計算結果,所以才有假人靶子的用武之地。


  至於技能描述為xx%DPS傷害+xx某元素傷害於xx秒,計算輸出傷害時應先分別計算兩種傷害再疊加(注意後面的元素傷害是受加成的)


  所以總結為:如果你主要使用DPS傷害技能為輸出技能,則應多加點力量,它同時增加武器的物理傷害、元素傷害以及暴擊傷害。


  如果你主要使用xx-xx某元素傷害或xx某元素傷害於xx秒的技能為輸出技,則應多加專注,以提高魔法傷害加成。同時在裝備的選擇上應多堆加成該元素傷害的裝備。


  前面說了那麼多,還沒提到敏捷和體力的加點。雖然我只玩過工程師和漂泊者,但是體力這一項我覺得任何職業都應該給予一定的關照,不能一味地追求輸出。畢竟能輸出的前提是不死。敏捷關係著暴擊率、閃避率和攻擊失誤幾率,可謂是唯一一個攻防兼備的屬性。有很多玩家都有這樣的疑惑:到底是全加力量堆武器傷害和暴擊傷害;還是全加敏捷堆暴擊率,並且高閃避減少傷害;還是均衡發展兩種屬性。我的建議是第三者。理由也是根據公式來的。(下面的內容對數學有一定要求,看不懂的請直接看結論)


  我們假設武器基礎傷害為100,此時人物的暴擊傷害加成為X, 暴擊率為Y(0<Y<1)。


  則由權重的概念知,平均每次攻擊的傷害=100(1-Y)+100Y(1+X)=100+100XY。


  也就是說,平均每次攻擊的傷害除了固定值100意外,剩餘部分與X、Y的乘積有關。人物最初的暴擊率接近於0,暴擊傷害加成為50%。我們知道每加一點力量,暴擊傷害+0.4%。每加一點敏捷,暴擊率加0.2%。所以前期加敏捷比加力量更能有效的增加傷害。(這個你可以代數值計算一下)但是當敏捷加到一定程度,比如暴擊率超過20%時,這時加敏捷的優勢就不再明顯了,就需要我們加力量增加武器傷害和暴擊傷害。所以我的建議是前期多加敏捷,後期敏捷和力量平衡發展。


  最後再提一個東西:+x%全部傷害。只要有這樣的寶石或者裝備,就好好珍惜吧。因為它不僅加成物理傷害,對你所有屬性的元素傷害都加成。也就是說任何傷害輸出它都加成。我的工程師就一直戴著一個+6%全部傷害的戒指。


  小結:本人到目前為止只玩過工程師和漂泊者兩個角色,寫了這麼多全是我個人總結,目的是想幫助大家更好的體驗遊戲的樂趣。其中有很多錯誤和疏漏之處還望各位資深玩家指出。總之,個人認為火炬之光2中文版是一款不錯的RPG遊戲,值得投入其中。


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#1 03-16 15:28 開心網友 說:
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