遊戲下載 補丁工具 資料庫 遊戲畫面 遊戲影片
專區首頁 最新消息 遊戲特色 職業介紹 新手教學 遊戲攻略 下載中心 討論區
當前位置:火炬之光Ⅱ遊戲專區 >> 遊戲攻略 >> 正文
《火炬之光2》工程師技能加點心得分享
發佈時間:2012年10月30日 10:36:29    作者:開心遊戲網    人氣:10281    進入討論區

  《火炬之光2》工程師技能加點心得分享,已知工程師所有依賴於武器DPS和將武器DPS轉化為元素傷害的技能,都不被Focus額外加成,會觸發武器的傳遞效果,不激發吸魔吸血的非傳遞效果。


  (大概這就是遊戲用convey/傳遞表述這些屬性的本意。)


  技能註明"+570 Fire Damage*"這樣的數值傷害技能,會被Focus額外加成。


  (包括火焰盾擊上+1352物理傷害這種,同理盾擊。)


  同樣,如果技能造成持續的元素傷害的效果,或者是簡單的被裝備觸發灼燒效果,都會被Focus加成,火焰盾擊技能也是如此。


  (連續使用不累加而是刷新 ; 物理類持續傷害,不被智力加成但是累加。持續型傷害,均是不計算防禦的,並且都不激發暴擊。)


  智力也加武器傷害(僅僅增加武器元素傷害0.5%),


  但是加力量是同時增加武器的所有傷害的(物理和元素,均是0.5%成長),


  這是「力量」這個詞引起的誤解。


  以下是問答部分:


  1/「你說的沒錯 但是工程師厲害的技能都需要foc.」


  有智力加成的技能,只有幾個,emberquake(灰燼地震,1-3-2,15級1500火傷),Seismic Slam(踩地板,1-1-2,15級1000),Shock Grenade(2-2-2,無成長)。


  盾系的兩個技能都是2000左右,比較特別的是火焰盾擊。


  在1000智力的情況下(火與星滿),3-1-3號技能不暴擊在1w傷害,暴擊2w,充滿能量7w(此為理論值,經過實驗檢測)。


  同樣條件下,1-3-2號技能(灰燼地震),同樣,理論上不暴擊1w,暴擊2w,但是由於此技能打擊次數不一(可能距離適中卻打不到,也可能打4次---就是元素4次dps4次)。


  以上兩個技能範圍都比較可觀。


  對比1000力量下,適中的裝備(對於100級),劍盾合一滿(用了劍盾組合的角色),灰燼之錘(1-3-2)不暴擊不充能1w,充能下暴擊8w(這個技能不消耗充能),不過範圍中等。


  這些魔傷打法也有一定道理,但是它由於力量過低,即使暴擊也打不出高的傷害(堆暴擊是一種常見的破高難度怪防禦的方法了)。


  所以它是合理的,但是對力量加點的打法,並不構成明顯優勢。


  好處是它對武器的依賴很小,壞處也是你拿到好的武器也很難反映到傷害上。


  以上魔傷打法未經過高強度實戰檢驗,只是推測可行。


  關於火焰盾擊,實際攻擊的BUFF效果是如上所說,會被Focus加成。


  (3000智力,5s造成14w傷害的debuff,打靶2000x10,但是實戰效果顯示,這類持續傷害應該是不計算防禦的,精英難度116級精英怪,20000x10)


  但是比如說1000的智力,那麼5s造成6w傷害(最好的盾牌),這個數值似乎並不對物理暴擊打法構成優勢(因為物理一個技能打出去快的多,火焰盾擊持續使用則是刷新debuff而不會累加)。


  不過如果暴擊率低,或許這是個不錯的破防的切入口。


  (火焰盾擊的持續傷害應該是不算暴擊的,因為60%暴擊率,100跳傷害的統計中,都是在7000~8000沒一個暴擊,推測這類持續傷害都不計算暴擊)


  4/」火炮被無視了「


  以上技能的機理,適用於所有主流打法,重武器/雙持/劍盾/火炮。(火炮屬於依賴DPS的技能)


  2/」不加智力,就對回藍裝備特別依賴,打到好裝備也很糾結,反正我是這樣「


  通過智力加mana顯然沒有效率,我的處理方法是實用Healing Bot(治療機器人,2-1-1)回藍回血加防,並且群體有效。持續作戰力無壓力。


  (滿級8秒恢復142藍,同樣最大的藍瓶8秒190藍,等於你不停的喝藍藥,而且召喚出來無時間限制,舒心啊)


  其次,很多人看不起普通攻擊,覺得一定要全部技能才輸出高,很多時候是成立的。


  不過如果你有濺射屬性裝備(工程師終極防具+100%濺射),一樣一砍一片。(當然也要結合攻擊技能,濺射暴擊普攻,充能非常快。)


  對於濺射的實驗,如果身穿100%濺射套裝,雙手雙持100%濺射斧子,那麼對次要目標就是300%,遠高於一般技能的放大。


  也算一種奇葩打法了。


  3/」infilcts XX% of Weapon Dps as Damage(將武器的百分比DPS轉化為傷害)的技能是否會受到力量加成?「


  指的是人物統計面板內經過修正的DPS,而不是武器自身描述的。力量會影響到這個DPS的數值。


  5/計算修正DPS


  力量是否影響依賴DPS的技能,其實就是怎麼算修正DPS的問題:


  一個武器:物理0~100,元素0~100,攻速1.


  人物:力量200,智力200.


  修正DPS=


  {物理平均×(力量加成+1+0.24) + 元素平均×[力量加成+智力加成+1+0.24]}/攻速=


  [50x2.24 + 50×3.24]/1=274


  * 多種元素傷害就疊加


  * 0.24是雙手重武下的一個常數修正值


  1/「你說的沒錯 但是工程師厲害的技能都需要foc.」


  有智力加成的技能,只有幾個,emberquake(灰燼地震,1-3-2,15級1500火傷),Seismic Slam(踩地板,1-1-2,15級1000),Shock Grenade(2-2-2,無成長)。


  盾系的兩個技能都是2000左右,比較特別的是火焰盾擊。


  在1000智力的情況下(火與星滿),3-1-3號技能不暴擊在1w傷害,暴擊2w,充滿能量7w(此為理論值,經過實驗檢測)。


  同樣條件下,1-3-2號技能(灰燼地震),同樣,理論上不暴擊1w,暴擊2w,但是由於此技能打擊次數不一(可能距離適中卻打不到,也可能打4次---就是元素4次dps4次)。


  以上兩個技能範圍都比較可觀。


  對比1000力量下,適中的裝備(對於100級),劍盾合一滿(用了劍盾組合的角色),灰燼之錘(1-3-2)不暴擊不充能1w,充能下暴擊8w(這個技能不消耗充能),不過範圍中等。


  這些魔傷打法也有一定道理,但是它由於力量過低,即使暴擊也打不出高的傷害(堆暴擊是一種常見的破高難度怪防禦的方法了)。


  所以它是合理的,但是對力量加點的打法,並不構成明顯優勢。


  好處是它對武器的依賴很小,壞處也是你拿到好的武器也很難反映到傷害上。


  以上魔傷打法未經過高強度實戰檢驗,只是推測可行。


  關於火焰盾擊,實際攻擊的BUFF效果是如上所說,會被Focus加成。


  (3000智力,5s造成14w傷害的debuff,打靶2000x10,但是實戰效果顯示,這類持續傷害應該是不計算防禦的,精英難度116級精英怪,20000x10)


  但是比如說1000的智力,那麼5s造成6w傷害(最好的盾牌),這個數值似乎並不對物理暴擊打法構成優勢(因為物理一個技能打出去快的多,火焰盾擊持續使用則是刷新debuff而不會累加)。


  不過如果暴擊率低,或許這是個不錯的破防的切入口。


  (火焰盾擊的持續傷害應該是不算暴擊的,因為60%暴擊率,100跳傷害的統計中,都是在7000~8000沒一個暴擊,推測這類持續傷害都不計算暴擊)


  4/」火炮被無視了「


  以上技能的機理,適用於所有主流打法,重武器/雙持/劍盾/火炮。(火炮屬於依賴DPS的技能)


  2/」不加智力,就對回藍裝備特別依賴,打到好裝備也很糾結,反正我是這樣「


  通過智力加mana顯然沒有效率,我的處理方法是實用Healing Bot(治療機器人,2-1-1)回藍回血加防,並且群體有效。持續作戰力無壓力。


  (滿級8秒恢復142藍,同樣最大的藍瓶8秒190藍,等於你不停的喝藍藥,而且召喚出來無時間限制,舒心啊)


  其次,很多人看不起普通攻擊,覺得一定要全部技能才輸出高,很多時候是成立的。


  不過如果你有濺射屬性裝備(工程師終極防具+100%濺射),一樣一砍一片。(當然也要結合攻擊技能,濺射暴擊普攻,充能非常快。)


  對於濺射的實驗,如果身穿100%濺射套裝,雙手雙持100%濺射斧子,那麼對次要目標就是300%,遠高於一般技能的放大。


  也算一種奇葩打法了。


  3/」infilcts XX% of Weapon Dps as Damage(將武器的百分比DPS轉化為傷害)的技能是否會受到力量加成?「


  指的是人物統計面板內經過修正的DPS,而不是武器自身描述的。力量會影響到這個DPS的數值。


  5/計算修正DPS


  力量是否影響依賴DPS的技能,其實就是怎麼算修正DPS的問題:


  一個武器:物理0~100,元素0~100,攻速1.


  人物:力量200,智力200.


  修正DPS=  {物理平均×(力量加成+1+0.24) + 元素平均×[力量加成+智力加成+1+0.24]}/攻速=  [50x2.24 + 50×3.24]/1=274


  * 多種元素傷害就疊加


  * 0.24是雙手重武下的一個常數修正值


0
0
0
0
0
0

超贊

期待

支持

很瞎

翻桌

懷疑
0